O agarrão sempre teve uma importância muito grande nos jogos de luta, em resumo, é através dele que você “abre” uma boa defesa. Se você ataca, ataca e ataca, e o seu adversário defende, defende e defende, é necessário agarrar para que o jogo vire a seu favor.
Seja em Street Fighter, King of Fighters, Guilty Gear, Tekken, Mortal Kombat, ou qualquer outro jogo, independente das circunstâncias, ser derrubado nunca é uma coisa boa. É como se o personagem que ficou de pé ganhasse instantaneamente acesso a um poderoso arsenal de opções, só para infernizar o wake up de quem foi derrubado. A balança de risco pesa muito mais para o lado de quem está se levantando, e é inevitável não se sentir perdido nesses momentos: Será que vem outro agarrão? Um pulo neutro? Um meaty? Um bait? Uma ofensiva ambígua? A verdade é que, em fração de segundos, é preciso tomar uma decisão, de preferência, algo que não te coloque novamente no mesmo jogo de adivinhação, ou pior, não te mate de vez.
Throw game é uma das coisas que mais atrapalham a caminhada de jogadores iniciantes, tanto na defesa como no ataque. Tem jogador que nunca techa e morre tomando inúmeros agarrões, uns techam demais e sofrem com os imperdoáveis shimmies, outros nunca percebem que o adversário só defende podendo assim ser agarrado com frequência, e há aqueles que simplesmente não conseguem absorver qualquer padrão de jogo ofensivo ou defensivo do adversário no decorrer das partidas.
Se você está começando em Street Fighter V e por acaso tem passado por qualquer um desses problemas, as cinco dicas a seguir talvez podem lhe ajudar a compreender melhor o uso de agarrão:
1) Entenda o uso de Tick Throw
Tick throw é quando quem está atacando bate na defesa do adversário – geralmente com algum botão fraco ou médio (que conceda certa vantagem) – e quase que imediatamente depois, aplica um agarrão.
Depois que o agarrão passou a ser feito utilizando o apertar de dois botões simultâneos – soco fraco e chute fraco – o tick throw se popularizou tremendamente, e no Street Fighter V, ainda é muito útil.
Quando usar tick throw:
- Quando o jogador defende muito. É preciso começar a agarrar.
- Uma punição mal feita. Geralmente o jogador que deixou a oportunidade passar, em uma tentativa de se compensar, pode andar para frente e fazer um agarrão.
Quando não usar tick throw:
- O adversário, enquanto se defende, aperta muito botão, “farofa” backdash ou ataques invencíveis.
2) Entenda o uso de Shimmy
Shimmy é quando quem está atacando induz o oponente a acreditar que será agarrado, o atacante então se coloca propositalmente fora do alcance de um possível tech e pune a recuperação deste agarrão mal colocado.
Este é um recurso muito poderoso. Fazer um punição completa em um agarrão que não te acertou (whiffou) é uma recompensa alta para pouco esforço. Apesar do uso do shimmy ter sido maior durante a primeira temporada do jogo, ainda é uma técnica bem decisiva e definidora de partidas, principalmente entre jogadores menos experientes.
Quando usar shimmy:
- Oponente levanta fazendo agarrão após ser derrubado.
- Oponente tem medo de tick throw e faz agarrão enquanto defende sua ofensiva.
Quando não usar shimmy:
- Oponente techa pouco ou não foi induzido a techar.
- Oponente tem mania de pular após defender seus primeiros botões na ofensiva. Acontece com maior frequência quando ele está preso no canto.
- Oponente levanta batendo low. Muitos jogadores estão familiarizados com o shimmy e podem levantar tentando punir o seu andar para trás com algum botão que te acerte embaixo.
- O personagem que você usa anda muito devagar e o adversário techa, mas não techa atrasado.
3) Atenção com o uso de V-Reversals
A capacidade de reduzir a pressão do oponente ao mesmo tempo que diminuímos nossa barra de stun é bastante atrativa. Mas é preciso lembrar que alguns V-Reversals podem ser agarrados, e isto ficou ainda mais fácil na segunda temporada. Assimile as propriedades de cada V-Reversal e aja com sabedoria.
4) Aprimore suas leituras
Em algum momento, você já deve ter ouvido falar que em Street Fighter V a leitura de jogo é determinante. O problema é que estamos falando de um jogo de intensidade alta, onde tudo acontece muito rápido, assim, o desenvolvimento desta capacidade vai lhe exigir paciência.
Comece pelo começo, use o primeiro round das partidas para conhecer minimamente seu adversário, pelo menos o seu throw game. A partir daí, jogue aproveitando estas valiosas informações.
5) Fique ligado no risco/recompensa
Nem sempre fazer um agarrão é uma boa escolha. É preciso antes considerar como a partida está caminhando.
Do ponto de vista defensivo, você pode, por exemplo, ter muita vida ou estar longe do canto, ou seja, tomar um agarrão aqui ou ali não vai lhe trazer grandes problemas. Já na ofensiva, pergunte-se algumas coisas como: Que benefícios um agarrão bem sucedido pode me trazer? Eu posso manter a pressão se acertá-lo? O oponente está perto de tomar stun? Quanto de vida ele tem? Quais recursos ele tem para escapar?
Calcular e conhecer bem suas opções e as do adversário é essencial para ganhar controle.
O agarrão é um recurso simples e bastante forte. Partidas podem ser vencidas com um agarrão bem feito ou bem punido. Desligue o piloto automático, use suas leituras para aplicar tick throws ou shimmies, não deixe de vigiar o mal uso de V-Reversal e saiba quando e como correr riscos. Estruturar um throw game é fundamental para quem busca um jogo mais completo.