Cerca de umas duas semanas atrás, enquanto meu Ken se aventurava online lá nas partidas casuais de Street, algo inesperado me chamou a atenção.
Pouco antes de parar a jogatina, encontrei um jogador de Ed. O confronto estava bom, é raro encontrar um Ed bacana no online. Perdi a primeira, empatei na segunda e a decisão da ft foi levada para o último set. No round final, depois de fazer uma série de más escolhas, tomei stun. Merecido. Pra piorar, o jogador de Ed estava com todas as barras, um combo com “super” e otimizado ali me mataria com certeza. Já entregue, quase puxando o celular para reclamar do jogo conversar fiado no ”zap”, eis que o combo final é dropado. Um dos links não aconteceu e o Critical Art do Ed, que terminava o combo, saiu no seco. Durante os efeitos da animação, puxei meu controle pelo fio e engatei uma “farofa” desenfreada de Shory Ex. Na inocência e abraçando meu lado mais otimista, pensei: “Putz! Tô com V-Trigger ali, se bobear faço um comeback ainda.. É o Ken né, duas leituras bem feitas eu mato..”.
Mas a invencibilidade do Critical Art do Ed me pregou uma peça. Na disputa entre os dois ataques, para a minha infelicidade, o Shory Ex foi engolido sem piedade.
Esta situação incomum me fez pensar em como a invencibilidade – uma das propriedades mais presente nas mecânicas universais dos jogos de luta – é um conceito tão interessante e pouco comentado. Ela sempre esteve ali, a gente sempre usou, mas nem todo mundo sabe muito bem como e porquê ela funciona.
Na tela, não é tão difícil identificar quando ela acontece. Um ataque de repente interrompe ou “ganha” de outro, a gente, quase que instintivamente, entende que ali ocorreu algo diferente. E este inusitado comportamento, claramente, desperta nossa atenção. Quem nunca se sentiu atraído a esfregar o controle numa tentativa desesperada de que um desses ataques invencíveis faça um milagre? Até mesmo os jogadores mais ponderados, uma hora ou outra, se rendem aos riscos e benefícios desta maravilhosa propriedade.
A invencibilidade não é tão simples quanto parece, ela funciona de diferentes formas em diferentes recursos, e entender isto pode nos ajudar a evitar inúmeras escolhas equivocadas no futuro.
Como Street Fighter V ainda mantém a simplicidade visual tradicional da franquia, usarei ele para ilustrar alguns exemplos. Tentarei também, quando possível, manter a utilização de termos em inglês, afinal de contas, o nosso português não é tão popular no universo dos jogos de luta.
Tipos de invencibilidade
Embora o nome da propriedade leve-nos a acreditar que ela seria completamente onipotente quando ativada, na verdade, nem sempre é assim, ela possui algumas poucas variações, sendo as mais comuns:
- Invencibilidade a projéteis (Projectile invincible)
- Invencibilidade a agarrões (Throw invincible)
- Invencibilidade a ataques aéreos (Invincible to airborne strike attacks)
- Invencibilidade à porrada (Strike invincible)
- Invencibilidade embaixo ou em cima (Low-body invincible ou Upper-body invincible)
- Invencibilidade completa (Completely invincible)
Com exceção da invencibilidade completa – que como o próprio nome revela, é invencível a qualquer coisa – cada uma aqui serve para o que o seu tipo sugere.
A invencibilidade a projéteis permite “passar por dentro” de fireballs (Hadouken, por exemplo). Os ataques que possuem este tipo de invencibilidade, em sua maioria, ganham este comportamento “no meio” da sua animação, sendo necessário então antecipar o uso do movimento. O Spiral Arrow Ex da Cammy talvez seja o recurso onde pode-se enxergar mais facilmente este tipo de invencibilidade.
Já a invencibilidade a agarrões, comporta-se um pouco diferente. Ela geralmente acontece no início de um determinado movimento e dura um tempo curto. Os dragon punches ou dps – Shoryuken e seus similares – na sua versão com botão fraco, possuem esta particularidade dentro do Street Fighter V. Se você viu algum jogador mais experiente optar pelo uso de um Shory fraco para interromper uma ofensiva, provavelmente ele estava tentando evitar um agarrão.
Os movimentos invencíveis a ataques aéreos são os mais comuns. Através deles, a gente evita que um pulo bem sucedido (jump in) aconteça. Shoryuken médio, Flash Kick médio e Canon Spike médio são alguns exemplos.
A invencibilidade à porrada pode confundir um pouco. Mas em suma, é como se ela evitasse ataques físicos – botões normais ou ataques especiais de contato, como um “Tatsumaki” por exemplo. Mesmo com dois anos de jogo, uma das coisas que ainda surpreende muita gente (eu inclusive) e é uma manifestação clara dessa propriedade é o V-Reversal do Fang.
O personagem quando ativa a habilidade fica completamente invencível à porrada, ou seja, não importa o que você faça, a menos que seja um agarrão, nada acontece com o Fang durante todo o movimento.
Há ainda alguns movimentos que permitem invencibilidade em determinadas “regiões” do corpo do personagem, na parte alta ou embaixo, isso significa, se um determinado movimento for invencível em cima, o personagem só pode ser atingido por golpes que o acertam embaixo, aqueles que o faria defender abaixado. Seguindo esta lógica, o mesmo se aplica na outra variação. Todas as versões do golpe “Sappo” da Karin, seu dash de comando, possuem invencibilidade na parte alta do corpo, por exemplo.
Por último, e sem grandes surpresas no seu funcionamento, vem a invencibilidade completa. Essa é a melhor pois representa todos os tipos de invencibilidade em um só. Ganha de qualquer coisa: fireballs, ataques normais, agarrões, etc. A única forma de vencer um recurso completamente invencível é com o outro de mesma capacidade, em outras palavras, na briga entre dois movimentos completamente invencíveis, aquele que tiver maior tempo de invencibilidade na tela, vence.
Situações como esta são raras, mas possíveis de acontecer, como vimos anteriormente lá na minha luta contra o Ed. O detalhe é que ali o Critical Art do Ed tinha pelo menos duas vezes mais invencibilidade que o Shoryuken Ex, por isso acaba vencendo.
Além de estar presente em ataques ou habilidades únicas, a invencibilidade pode ser encontrada até na movimentação dos personagens, como em um backdash por exemplo. Este, também, com suas próprias peculiaridades. Nós como jogadores, precisamos saber quais tipos de invencibilidade temos a nosso dispor e como podemos acessá-los.
Como encontrar informações sobre invencibilidade
A resposta curta e definitiva: frame data. Não tem jeito, se você quer entender melhor como os jogos de luta funcionam, faça um esforço e aprenda frame data. Não precisa sair por aí fazendo conta de cabeça e decorando aqueles números lá, mas pelo menos esteja familiarizado com seus conceitos. Jogar seguindo apenas sua experiência e instinto vai te levar até certo ponto, e, se você pode melhorar de alguma forma, não hesite, melhore. Lembre-se: conhecimento útil, nunca é demais.
Existe por aí uma infinidade de tutoriais sobre frame data, dos mais variados tipos, tanto em português como em inglês. É sério, é tão simples como digitar na busca do Google “Frame Data Tutorial”. Eu tenho mais facilidade em aprender através de vídeos, talvez você também possa preferir. Vá para o Youtube com um pouco de boa vontade e se divirta “enxergando a matrix”.
Um vez que a frame data já esteja inserida na sua jogabilidade, fica bem fácil buscar os detalhes específicos dos recursos de cada personagem em um determinado jogo, inclusive sobre invencibilidade.
Eu já perdi a conta de quantas vezes fui salvo por saber lidar com a invencibilidade nos jogos de luta. Tive momentos decisivos, em partidas extremamente acirradas, decididos com apenas uma simples tomada de decisão, ou aqueles confrontos que, de cara, a gente já percebe que o adversário não tem a menor ideia de como funciona esta propriedade, entregando assim o total controle da partida.
Tente descobrir como funciona a invencibilidade no seu jogo de preferência, tenho certeza que se você fizer uso de forma consciente de todas as suas vantagens, novas e boas oportunidades vão surgir.