Não é nenhum exagero dizer quo o Ken na primeira temporada de Street Fighter V era um dos personagens mais fortes. Ele tinha à sua disposição um imenso leque de recursos, muitos deles, pra lá de abusivos.
Quem não se recorda do infame tatsu aéreo “sem hurtbox” que deixava aproximar pelo alto sem muitos riscos, ou ainda, seu “dive kick”, que independente da forma como o adversário defendesse, o shoto ficava sempre na vantagem e pronto pra continuar sua pressão. E o que dizer do seu b.MP de 4 frames? Era um excelente counter poke, punia botões pesados mal espaçados, e permitia desafiar a pressão do oponente sem grandes problemas. Enfim, daria para listar aqui várias características presentes no seu gameplay que o tornava um dos mais refinados e perigosos no enxuto elenco de SFV.
Hurtbox: área de um determinado golpe em que você pode ser atingido.
b.MP: trás + soco médio.
Frames: unidade de tempo em jogos de luta, usada mais frequentemente para dizer a velocidade de alguma coisa.
Counter poke: um golpe que sirva como um counter para algum golpe utilizado pelo seu adversário no jogo neutro.
Mas o tempo passou, muita gente reclamou, e as mudanças chegaram. Na lista de rebalanceamento da segunda temporada, Ken foi um dos que mais sofreu alterações. Com muito mais nerfs do que buffs, não “mataram” o personagem, mas, o seu poder de fogo ficou bem mais contido.
Buffs: melhorias em um personagem.
Nerfs: pioras em um personagem.
A presença de Kens no top 8 dos campeonatos rapidamente diminuiu. Jogadores que o tinham como main, como Momochi e Dark Jiewa, por exemplo, ao verem seus rendimentos caírem violentamente, começaram a utilizar personagens secundários com bastante frequência.
Se tiver que escolher entre sim ou não, ao meu ver, Ken ainda é viável competitivamente. Seu throw loop é um dos mais eficientes do jogo e seu potencial de comeback com o uso do V-Trigger ainda assusta. Quando o adversário é levado para o canto, o que não é tão difícil, ele consegue ser uma forte ameaça. Mas também acredito que algumas match-ups ruins se tornaram ainda piores, e por isso, o uso de um personagem secundário vem a calhar.
Main: personagem usado como principal.
Throw loop: colocar o seu adversário em uma situação em que ele está sujeito a tomar agarrões toda vez que for derrubado.
Comeback: virar uma partida quase perdida.
Match-ups: como é a luta de um personagem contra o outro. Pode ser boa, ruim ou equilibrada, baseada em vários fatores.
Em seu estado atual, o principal problema do personagem – já que ele não tem (e nem deveria ter) mixups poderosos, como os apresentados no arsenal dos top tiers – são suas frame traps.
Mixups: estratégia para tornar a ofensiva difícil de ser prevista.
Top tiers: personagens mais fortes do jogo atualmente segundo o senso comum.
Frame traps: usar um determinado recurso que deixa o atacante em vantagem, com isso, se o defensor resolver revidar, ele é punido.
Diante do sistema de prioridades de botões presente em SFV, Ken só tem uma frame trap viável para lidar com botões de 3 frames: jab -> b.MP. Ou seja, para fazer com que o adversário tenha medo de apertar botão, é necessário fazer uma string terminada em um botão que te deixa em desvantagem, e pior, muito próximo do adversário. Lembrando que se você quiser dar seguimento ao target combo, é preciso gastar barra para ficar safe. Qualquer outra frame trap viável, que envolva a utilização de botões médios, tem espaço para a entrada de botões de 3 frames do adversário, e isso é complicado.
Jab: soco fraco.
String: sequência de comandos (botões por exemplo).
Target combo: para este exemplo, está sendo citado o comando Chin Buster do personagem.
Safe: não pode ser punido.
Na primeira temporada, onde ele já era um personagem com frame traps fracas, ele ainda tinha o cr.MP de 5 frames, o que tornava o uso do b.MP para fazer pressão menos importante. Agora, com o cr.MP saindo em 6 frames, isso não é mais possível.
Eu consigo pensar em uma forma simples de contornar este problema, sem deixar o personagem muito forte e sem que muitas informações na sua frame data precisem ser alteradas: tornar o chute fraco em pé +3 on block. Calma. Isto pode até parecer um buff exagerado, mas não é.
frame data: tabela com informações detalhadas de todos os principais recursos dos personagens.
cr.MP: soco médio abaixado.
On block: estado em que um determinado ataque é defendido.
De todos os seus botões fracos, o chute fraco em pé é o que mais causa push block. Se este push block, que já é alto, for aumentado, sem deixar o adversário fora do alcance de um cr.MP ou cr.MK, ou uma posível punição de um sLK-> cr.MK -> Hadouken defendido, teríamos uma boa frame trap contra botões de 3 frames. “Mas se fizerem isso, o Ken vai ter uma pressão de botão fraco igual a Karin da primeira temporada tinha, vai poder fazer s.LK, andar, e repetir isso até conseguir um counter ou agarrão, não?”
Push block: afastamento de um personagem na tela quando um ataque é defendido.
s.LK: chute fraco em pé.
cr.MK: chute médio abaixado.
Acredito que não. Além do aumento de push block já mencionado, o walkspeed e o alcance do agarrão da Karin são maiores que os do Ken. Logo, não daria pra ficar andando e colocando botão +3 na defesa do adversário sem parar como ela.
Walkspeed: velocidade da caminhada de um personagem na tela.
Comparado com Ryu, Ken é um shoto com características mais ofensivas, e ao contrário de seu amigo e eterno rival, seu design é voltado para um combate mais próximo, um estilo mais “in your face” de jogabilidade – não é à toa que sua V-Skill é um movimento de corrida. Só que infelizmente, na prática, as coisas não saem exatamente como o esperado.
Já que os preocupantes mixups de alto retorno e baixo risco dos top tiers já estão sendo tratados pela Capcom, esta seria minha única alteração no Ken para a Arcade Edition. Ajustando o s.LK, sem dúvidas, a ofensiva do personagem seria mais temida e respeitada.
E vocês, o que acham? Seria justo dar este buff para o Ken ou ele ficaria muito forte? Gostariam de ver ou preferem outros ajustes no personagem? Se sim, quais? Não deixem de dar a opinião de vocês aqui embaixo.